Da consultare
Appendici
Cheat sheet delle 13 Chiavi, tabella comparativa dei 7 set, template di valutazione, glossario e risorse.
Appendice A — Cheat sheet delle 13 Chiavi
Una pagina da stampare. Per ogni Chiave: la definizione e la domanda-lampo da farsi davanti a ogni schermata.
| # | Chiave | La domanda-lampo |
|---|---|---|
| 1 | Accessibilità | Funziona anche con occhi stanchi, una mano sola, luce piena? |
| 2 | Aiuto e Documentazione | L’aiuto arriva nel punto e nel momento del bisogno? |
| 3 | Coerenza e Standard | Ciò che è uguale sembra uguale (e il diverso sembra diverso)? |
| 4 | Corrispondenza con le aspettative | Parlo la lingua dell’utente o quella del database? |
| 5 | Design efficace e chiaro | In 5 secondi si capisce qual è l’azione principale? |
| 6 | Esplorazione e Mappatura | L’utente sa dove si trova, da dove viene, dove può andare? |
| 7 | Flessibilità ed Efficienza | Il principiante capisce, l’esperto vola? |
| 8 | Visibilità e Feedback | Ogni azione riceve una risposta immediata? |
| 9 | Progetta per i limiti | Chiedo di tenere a mente più di 3-4 cose? |
| 10 | Gestione dell’Informazione | Mostro risposte o scarico dati grezzi? |
| 11 | Prevenzione e Gestione Errori | L’errore è impedito, spiegato, reversibile? |
| 12 | Efficienza ed efficacia | Sto sprecando il tempo dell’utente per risparmiare quello della macchina? |
| 13 | Libertà e Regole | C’è un sentiero chiaro, una via d’uscita e un modo per tornare indietro? |
Appendice B — Tabella comparativa dei 7 set
| Set | Anno | Voci | Granularità | Vocazione | Usalo per |
|---|---|---|---|---|---|
| Nielsen | 1994 (agg. 2020) | 10 | Media | Ispezione rapida | Prima valutazione, team non-design |
| Gerhardt-Powals | 1996 | 10 | Media | Ingegneria cognitiva | Sistemi professionali ad alta intensità |
| Weinschenk & Barker | 2000 | 20 | Alta | Psicologia dell’utente | Prodotti emotivi, interfacce vocali/conversazionali |
| Benyon | 2005+ | 12 (+2) | Media | Didattica HCI | Revisioni a tutto campo |
| Tognazzini | 2014 (rev.) | ~19 aree | Alta | Pratica radicale | Web e web-app |
| ISO 9241-110 | 2020 | 7 principi | Bassa (in superficie) | Standard/compliance | Capitolati, enterprise, PA |
| Bastien & Scapin | 1993 | 8 criteri / 18 elementari | Altissima | Valutazione diagnostica | Audit formali, perizie, confronti |
Appendice C — Template di valutazione euristica
Da replicare in un foglio di calcolo (una riga per problema).
| Campo | Contenuto |
|---|---|
| ID | numero progressivo |
| Dove | schermata / flusso / URL + screenshot |
| Problema | descrizione fattuale di ciò che accade |
| Euristica violata | set + euristica (es. “Nielsen 1 — Visibilità dello stato”) |
| Gravità (0–4) | scala di severità di Nielsen (vedi Parte III) |
| Frequenza / Impatto / Persistenza | i tre fattori che motivano la gravità |
| Raccomandazione | intervento concreto proposto |
| Sforzo stimato | S / M / L — per aiutare la prioritizzazione |
Regole d’oro: un solo set per analisi · prove visive per ogni problema · almeno 3 (idealmente 5) valutatori indipendenti · gravità assegnate separatamente e poi discusse.
Appendice D — Glossario minimo
- Euristica — regola pratica, scorciatoia di valutazione: non garantisce la soluzione perfetta, trova rapidamente quella adeguata.
- Affordance — la possibilità d’azione che un oggetto offre (la maniglia si può afferrare).
- Signifier — l’indizio percepibile che comunica l’affordance (la forma della maniglia che invita ad afferrarla).
- Modello mentale — l’idea che l’utente si è fatto di come funziona il sistema; il design vince quando vi corrisponde.
- Mappatura — la relazione tra un controllo e il suo effetto (i fornelli e le manopole disposte nello stesso ordine).
- CTA (Call To Action) — l’invito all’azione principale di una schermata (“Acquista ora”).
- Wizard — procedura guidata passo-passo per compiti complessi.
- Breadcrumb — la “traccia di briciole”: Home > Categoria > Pagina.
- Latenza — il tempo tra azione e risposta del sistema.
- Dark pattern — interfaccia progettata per manipolare l’utente contro il suo interesse (vietata alle piattaforme dal DSA europeo).
- Skeuomorfismo — imitazione digitale letterale di un oggetto fisico.
- WCAG — Web Content Accessibility Guidelines: lo standard tecnico dell’accessibilità (principi POUR: Percepibile, Utilizzabile, Comprensibile, Robusto).
- LLM (Large Language Model) — modello linguistico di grandi dimensioni: il motore dei prodotti IA generativa di questi anni.
- Allucinazione — risposta inventata da un sistema IA, presentata con lo stesso tono sicuro di una corretta.
- Agente (IA) — sistema che ragiona, agisce con strumenti, osserva i risultati e itera — a differenza del modello che risponde una volta sola.
- Jagged frontier — la “frontiera frastagliata” delle capacità IA: superumane su un compito, inaffidabili su quello accanto.
Appendice E — Pronto soccorso: dal sintomo alla cura
(Replica della tabella nelle Istruzioni per la lettura, per consultazione rapida a fine volume — vedi file 06.)
Appendice F — Risorse online
- mattbonfanti.com — checklist, memo e mappe mentali di questo libro (e il modo per scrivermi).
- lawsofux.com — le leggi di UX illustrate: un sito che apprezzo per grafica e contenuti.
- nngroup.com — gli articoli del Nielsen Norman Group, inclusa la versione aggiornata delle 10 euristiche.
- asktog.com — i First Principles di Tognazzini in versione integrale.
- HAX Toolkit (Microsoft) — le 18 Guidelines for Human-AI Interaction, con esempi.
- deceptive.design — il catalogo dei dark pattern di Harry Brignull: da conoscere per non replicarli.
Appendice G — Le Leggi di UX in due righe
Le “leggi” che incontrerai ovunque — articoli, corsi, LinkedIn, lawsofux.com — decodificate e agganciate alle Chiavi. La legge di Fitts e la legge di Miller sono trattate nel corpo del libro.
| Legge | In due righe | Chiave di riferimento |
|---|---|---|
| Legge di Hick | Più opzioni = decisione più lenta: il tempo di scelta cresce con il numero e la complessità delle alternative. | Progetta per i limiti |
| Legge di Jakob (Nielsen) | Gli utenti passano la maggior parte del tempo sugli altri siti: si aspettano che il tuo funzioni come quelli che già conoscono. | Corrispondenza aspettative |
| Peak-End Rule (Kahneman) | Di un’esperienza si ricordano il picco — nel bene o nel male — e il finale, non la media. Cura le chiusure di flusso. | Efficienza ed efficacia |
| Effetto Von Restorff | In un insieme di elementi simili si ricorda quello diverso: spendilo per la CTA, non per la decorazione. | Design efficace e chiaro |
| Doherty Threshold | Sotto i ~400 ms di risposta il dialogo uomo-macchina resta “in flusso”; sopra, la produttività crolla. | Visibilità e Feedback |
| Legge di Tesler | La complessità non si elimina: si sposta. Decidere quanta ne assorbe il sistema e quanta l’utente è il progetto. | Progetta per i limiti |
| Effetto estetica-usabilità | Ciò che è bello viene percepito come più usabile — e perdonato di più. Un’arma a doppio taglio nei test. | Design efficace e chiaro |
| Effetto Zeigarnik | I compiti incompiuti restano in testa: progress bar e checklist sfruttano la tensione verso il completamento. | Esplorazione e Mappatura |